Através de uma rede social gamificada, pretende-se atingir e reunir os diferentes públicos, crianças a partir de 8 anos a qualquer idade, por meio de ferramentas que atualmente têm vistas como distanciadoras: como mídias sociais.
Uma ideia do aplicativo consiste em uma tela inicial com informações objetivas, como maneira de apresentar uma questão ao indivíduo, atendendo às suas causas e consequências. Destinado ao público infantil, pensou em inserir um vídeo de animação que inclui as informações presentes no texto introdutório da maneira e da interatividade, um fim de atrair-lo mais facilmente. Essa tela é sensível ao tipo de perfil (infantil - juvenil e adulto), ou o qual é identificado no momento do cadastro. Simultaneamente, ele tem um perfil de usuário, ou qual contém seu nick, sua cidade e seu estado, ou o grupo do qual faz parte (uma ideia é principalmente executar grupos de maneira colaborativa, seja um grupo familiar seja o grupo escolar, ou o que atribuirá maior pontuação na execução das tarefas), seu avatar (o que será possível modificar conforme a execução das tarefas dentro do aplicativo,
Em adição, um ponto importante nessa proposta é a relação entre essa rede social e as demais já existentes, como o Facebook, o Instagram e o Twitter, sendo possível publicar nessas condições, conforme a escolha do indivíduo. Ao compartilhar as fotos nessas outras redes, elas seguem uma legenda automática de acordo com o desafio que está sendo cumprido, ou que promove tanto a divulgação do conhecimento sobre a causa quanto a divulgação do aplicativo.
Com base na estrutura detectada pelo aplicativo, percebe-se que uma solução problemática não fornece instantes em que atua sobre uma causa central dela, provocando efeitos negativos que atuam em questões não presentes, tendo em vista uma construção do hábito ocasionado pela constância requer a execução de ações sustentáveis, seguindo para o futuro, em virtude da mudança comportamental ocasionada pela alteração inicial dos hábitos. Dessa maneira, torna-se possível contribuir para a redução ou menos para a contenção do nível do mar.
Frente a um cenário instável e com projeções cada vez mais preocupantes relacionadas à elevação do nível dos oceanos, escolheu-se propor uma solução a essa problemática tendo em vista a esfera mundial atingida por ela, a começar pela região em que estamos, a qual está localizada na zona costeira a cerca de 4m de elevação ao nível do mar e sofre influência direta das consequências advindas dessa questão.
Dentre os recursos da NASA utilizados ao longo do desenvolvimento do projeto, tem-se a priori o conteúdo presente no seguinte link: https://climate.nasa.gov/vital-signs/sea-level/. Por meio dele estruturou-se o texto introdutório voltado para os públicos juvenil e adulto, observando a principal razão pela qual o nível dos oceanos tem aumentado e as implicações disso. Em conjunto com esse conteúdo, foi utilizada também a plataforma da NASA voltada ao ensino das mudanças climáticas para crianças, disponível através do seguinte link: https://climatekids.nasa.gov/ocean/. Através dela conseguiu-se perceber algumas das funções do Oceano para com o meio ambiente e a humanidade e a interferência que o aquecimento global têm exercido sobre elas, além de que se utilizou um vídeo-animação explicativo lá contido acerca da importância do mar na rede social gamificada.
Tendo em pauta o que foi ofertado pelos colaboradores do Space Apps Aracaju, a presença e o auxílio que os mentores puderam dar foi de suma importância, desde críticas construtivas acerca do desenvolvimento do projeto até recomendações de programas a serem utilizados.
Para o futuro planeja-se incorporar à rede social gamificada uma ferramenta que possibilite dimensionar o impacto positivo gerado pelas ações registradas nas fotos, como a quantidade de gases poluentes que foi deixada de ser emitida, por exemplo. De modo adicional, pensa-se em tornar o aplicativo o mais genérico possível para que outras temáticas possam ser trabalhadas por meio dos desafios educativos. Desejamos alcançar a mesma relevância das redes sociais mais utilizadas atualmente e acreditamos que a ideia tem potencial em virtude da nobreza da causa.
Foi utilizada a linguagem Javascript/Typescript com framework ionic 4 ao longo do desenvolvimento do protótipo, sendo que ele pode ser acessado tanto pela web quanto pelos dispositivos Android ou IOS.
O protótipo do aplicativo gamificado pode ser acessado por meio do seguinte link: https://coolingearth.herokuapp.com/ e o repositório do código fonte do protótipo está disponível através de: git@bitbucket.org:tiagoviana/cooling-earth-game.git.
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