A educação mundial vem sofrendo com uma alta taxa de evasão escolar, só no Brasil 40,8% dos jovens não concluem o ensino básico(IBGE/PNAD CONTÍNUA) na idade adequada, essa situação ocorre por vários motivos como: estrutura familiar, condições financeira, mas entre esses se destaca o do desinteresse do aluno pelo conteúdo ensinado, pois não vem uma aplicabilidade prática do que é ensinado à ele na escola ou não entendem aquele conteúdo por conta do método de ensino aplicado, levando assim para o desinteresse pela educação. O método de ensino atual sim é muito amplo e vasto, mas justamente por esta amplitude, acaba tirando o foco do aluno.
O ser humano é capaz de aprender de maneiras diferentes, devido a elementos intrínsecos e extrínsecos não apenas relacionados à idade, mas também ao nível de desenvolvimento e maturidade, personalidade, experiência, assim como fatores genéticos e ambientais. Muitos fatores devem ser levados em consideração quando falamos no processo de aprendizagem, um dos principais fatores é a motivação, que existe de dois tipos, a intrínseca, que é aquela onde é mais interna a o indivíduo, como por exemplo habilidades, hábitos, gostos e desenvolvimento pessoal e a extrínseca, a motivação que sofre influência do ambiente, como por exemplo, ego, recompensas, premiações e status.
No contexto da educação, a tendência de usar elementos do jogo em contextos não relacionados a jogos, denominados gamification, visa aumentar o engajamento e a motivação dos envolvidos, captando o interesse de continuar aprendendo e influenciando o comportamento em treinamentos.
A solução propõe o desenvolvimento de um jogo educacional atrelado a tecnologia da realidade aumentada, para melhorar o entendimento sobre, planetas , sistemas, galáxias etc... Através de um aplicativo que permite construir seu próprio planeta e até mesmo seu sistema solar, transformando informações(massa, diâmetro, luminosidade…) que muitas vezes podem ser complicadas, em algo palpável que são de fácil entendimento através da prática, assim gerando um link para um vídeo de realidade aumentada, onde o estudante se divertirá vendo seu planeta de “perto”.